La gamification est elle efficace ?

Annoncé comme la révolution du marketing et de l’apprentissage la gamification a le vent en poupe. Les articles fourmillent. Les chiffres foisonnent. Mais est ce vraiment une révolution ? Et enfin est-ce efficace ?

Bonux-Logo
Et si on mettait des cadeaux dans notre lessive ?

Les 30 glorieuses marquent l’évolution de la consommation des ménages. L’offre s’accorde au besoin et les consommateurs ont désormais un choix élargi. Les marques doivent convaincre en usant tous les subterfuges à leur disposition. Procter et Gamble fonde la marque Bonux sur un concept aussi simple qu’efficace : « Bonux, la lessive aux 500 cadeaux ». Dans chaque baril est caché un sachet contenant un jouet en plastique. La marque ne se bat pas sur le domaine de l’efficacité de sa lessive, mais sur la fonction du prescripteur, ici l’enfant de la famille qui accompagne madame pour faire les courses. Les parents le savent bien, rien n’est plus efficace qu’un enfant pour charger un caddie. Nous avons tous été témoins de ces enfants se roulant dans les rayons de supermarché pour obtenir qui un jouet, qui un sachet de bonbon, ou sa boisson préférée. Nous ne pouvons qu’apprécier leur capacité de persuasion.

Autre période, autre environnement économique, même constat.

Peut-on pour autant parler de gamification ?

Le cadeau bonux répond aux  trois composantes de la gamification : la simplicité, la progression, la récompense.

La simplicité : le concept doit être évident, logique, immédiatement compris. Chercher un jouet dans un baril de lessive.

La progression : L’expérience de l’utilisateur doit évoluer, en quantité, en qualité et en fonction. Ainsi un concept simple peut progressivement se complexifier pour fidéliser / engager l’utilisateur. Les 500 cadeaux bonux sont différents, se renouvellent, entrainent un effet de collection.

La récompense : en remplissant les conditions du jeu l’utilisateur obtient une récompense significative et satisfaisante. L’enfant cherche dans la lessive et obtient un jouet surprise.

Le système a fonctionné pendant des décennies. Mais existe-t-il des exemples modernes pour confirmer cette efficacité ?

statuts sncf
Le programme fidélité grand Voyageur de la SNCF

Les points gagnés peuvent être échangés contre des voyages, des cadeaux, des réductions ou des services. Plus l’utilisateur cumule de points plus large est le choix.Un concept simple, les voyageurs gagnent des points pour chaque voyage accompli

Avec 3 millions d’utilisateurs prévus à l’horizon 2016, et 80 % d’utilisateurs satisfaits le programme est un succès.

Sans conteste, la gamification change l’expérience utilisateur. Elle le fidélise, l’engage, et l’enthousiasme dans une démarche ludique. Encore faut-il jouer la carte de la différenciation avec intelligence et proposer des modèles innovants, immersifs, et évolutifs pour ne pas lasser l’utilisateur.


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